Ryhmäpeli Ceresissä pitkästä aikaa!
”ARVOISAT KUULIJAT! KAIVATAAN SEIKKAILIJOITA LOHIKÄÄRMEJAHTIIN” luki viestinviejä paperista: ”SANA ON VARMASTI KIIRINYT MYÖS TÄNNE ETTÄ PHOEBEN ON TUHONNUT LOHIKÄÄRME! NYT KOKOAMME JOUKKOJA JOTTA SAAMME SEN KIINNI. PYYDÄMME ASIASTA KIINNOSTUNEITA TAPAAMAAN HARJAVAN KIEVARISSA PHOEBE – DIONE KAUPPATIEN VARRELLA KAHDEN KUUNKIERRON KULUTTUA.”, Viestinlukija piti pienen paussin, henkäisi syvään ja lopetti viestin vielä sanoin: ”KYSYKÄÄ TULENTAKOJAA.”
Aminja Tulentakoja on päättänyt kerätä yhteen kaikkein uskaliaimmat sielut koko Ceresissä ja laittanut liikkeelle maanlaajuisen viestin seikkailijaryhmän kokoamisesta Harjavan kievariin. Phoeben tuhonnut lohikäärme oli täysin yllätys kaikille, eniten phoebelaisille itselleen, eikä tiedetä, miksi ja miten se on mahdollista. Mikäli siis tunnet jonkun seikkailuintoisen persoonan, joka voisi olla kiinnostunut tästä, tervetuloa mukaan, tai edes käväisemään kievarissa tutustumassa asiaan!
Kysymyksien vastaamiseen, ja itse lohikäärmeen löytämiseen tähtäävä seikkailu alkaa 8.5. Harjavan kievarista, Phoebe-alueelta.
Yleinen info tähän peliin liittyen
- Koska ryhmäpeleillä on tapana edistyä melko hitaasti muutenkin, on suositeltavaa, että jokainen pelaaja kirjoittaa vastausvuoronsa viikon sisällä. Mitä nopeammin, sitä parempi. Mikäli kyseeseen tulee jokin ylivoimainen este, siitä voi ilmoittaa. Jos ei vastausta ole kuulunut viikkoon, saavat muut pelaajat järjestyksessä hypätä poissaolevan pelaajan vuoron ylitse.
- Poissaoleva pelaaja liittyy peliin, kun ehtii, jos liittyy. Poistumisvuoro pelistä olisi hyvä kirjoittaa, jos hahmon vetää siitä pois.
- Tästä huolimatta noudatetaan pelijärjestystä vuorojen kirjoittamisessa. Se saattaa ylläolevan säännön mukaan vaihdella.
- Jos joku pelaa hahmonsa turhan voittajakeskeiseksi ja metatietoiseksi (tietää liikaa muista hahmoista tai olettaa niin, ettei tämä ole voinut saada tietoa käsiinsä mitenkään) tilanne voidaan ratkaista nopanheitoin: mitä hahmo tietää, miten tämä onnistuu esimerkiksi hyppäämisessä tai taistelussa. Muutoin emme käytä noppia varsinaiseen pelaamiseen.
- Jos pelissä itsessään on jokin äänestys, se voidaan hoitaa eri topicissa/jonkun ääniä keräävän (esim. ylläpito, äänet pelissä laskevan hahmon pelaajan) toimesta ja tulos ilmoittaa sitten itse pelissä.
- Ellei erikseen ole sovittu, omassa vastauksessa ei voida olettaa, mitä muut tekevät tai päättävät, eikä voida pomppia ajassa nopeasti eteenpäin.
Vaikka Tinanja osallistuukin peliin todenäköisesti omalla hahmollaan, toimii tämä lisäksi niin sanottuna pelinjohtajana: pelaa satunnaisesti jollakin sivuhahmolla tai ohjaa peliä jotenkin johonkin suuntaan, mikäli tarvitsee. Samalla varmistetaan, että peli ei jää jumittamaan paikoilleen, vaan etenee.
Jumalten uudesta “tulemisesta” on myös huhuttu, samaten siitä, että nämä olisivat kiinnostuneita tapahtumista ja lohikäärmeen toiminnasta Ceresin maankamaralla. Ylläpidolta ilmestyy peliin liittyen jokin oma topic, johon postataan jumalten edesottamuksia pelin aikana, ja linkitetään pelin kyseinen kohta topiciin molemmin päin. Jumalat todennäköisesti tulevat puuttumaan tapahtumiin, mikäli ne eivät miellytä heitä. Tämän ei ole kuitenkaan tarkoitus tarjota helppoa ratkaisua peliin juonellisesti, mutta tuoda lisäväriä siihen.
Aiheeseen liittyvät topicit & hahmot
Ylläolevassa viestissä olevat sivujuoneen liittyvät topicit, ja lisäksi varsinaiseen ryhmäpeliin liittyvät tässä alla. Varsinaiset ryhmäpelit on kirjoitettu paksunnetulla fontilla. Topicit ovat aikajärjestyksessä.
Tuhka tekee kaikista samanlaisia, Triton, Ananke
Aminja Tulentakoja kirjoittaa koko tapahtumaketjun liikkeelle saavan julistuksensa. Lisäksi tämä aloittaa laivamatkansa Tritonin Anankelta Phoebea kohden.
Viestinviejä sateessa, Manner, Metis
Ingvild Skeldane matkustaa kiireellä takaisin Metistä kohden uskollisen ratsunsa kanssa viedäkseen Tulentakojan viestin myös opiston tietoon. Tämän johdosta hänet sekä Llianjin Shalheira päädytään lähettämään Harjavan kievaria kohden tähän suurta mainetta saaneeseen tapaamiseen.
Leirinuotiolla, tie Harjavan Kievariin Dionesta päin
Llianjin Shalheiran ja Ingvild Skeldanen matka Metiksestä kohti Harjavan kievaria alkaa. Llianjinin ratsastukseen tottumattomuus alkaa näkyä pian matkan alussa jo. Matka ei kuitenkaan suju ilman yllätyksiä ja kaksikko joutuu turvautumaan magiaansa ja taistelutaitoihinsa kohdatessaan salaperäisen hyökkääjän.
Salaiset arkistot, Atlas
Kurkistus Atlashaltioiden historiankirjoihin ja kirjoituksiin. Ensimmäinen merkintä on ajalta, jolloin lohikäärme aiemmin terrorisoinut aluetta. Seuraava merkintä on ajalta sen jälkeen, juuri ennen Atlaksen perustamista.
Katastrofin jälkeen, Phoebe
Aminja Tulentakojan matka on päätynyt Phoebeen. Hän kuitenkin tarvitsee itselleen suojelevan esineen, jonka päätyy ostamaan Zahir Athertonin ylläpitämästä putiikista Phoeben keskustan lähettyvillä.
Lohikäärmekilta, Harjavan kievari
Ryhmäpelien varsinainen aloitus, joka alkaa lähes sekasortoiseksi muuttuvalla kokouksella Harjavan kievarissa. Tulentakoja on kutsunut suuren joukon koolle, mutta lopulta, pitkän ja vaiheikkaan keskustelun jälkeen jäljelle majataloon jäävät vain Llianjin Shalheira, Tofi, Ingvild Skeldane, Nimrod, Aminja Tulentakoja sekä Aleo Om'arda.
Kynttilänvalossa, Harjavan Kievari
Llianjin Shalheira ja kollegansa Ingvild Skeldane katsovat päivää taaksepäin ja pohtivat tapahtumia sekä uusia tuttavuuksia, joita he ovat saaneet. Myös matkan tulevaisuus puhuttaa.
Toveruuden tie
Aleo Om'arda, Llianjin Shalheira, Lalfar Erkens, Ingvild Skeldane sekä Aminja Tulentakoja ovat ainoat, jotka edellisillan kokoontumisen seurauksena päättivät lähteä lohikäärmeen perään. Näiden matka Phoebeen alkaa miellyttävässä säässä, mutta matka kääntyy pian seuraavan päivän aamuna ikäväksi myrskyn noustessa matkantekoa hidastamaan. Seurue päätyy majoittumaan liitoksissaan narisevaan rakennukseen metsän keskellä.
Haltioiden kesken
Aleo Om'arda sekä Llianjin Shalheira eksyvät ensimmäisen matkapäivän iltana syvälliseen keskusteluun magiasta, unohtamatta tietenkään kommentoimista nykysukupolvien surkeasta tilasta. Lisäksi puheenaiheeksi nousevat Llianjinin magiakokeilut, sanaton magian käyttö.
Tanamor, ja
Tanamor nykyisellä foorumilla
Aleo Om'arda, Llianjin Shalheira, Lalfar Erkens, Ingvild Skeldane sekä Aminja Tulentakoja ovat jatkaneet matkaansa Phoebeen saakka tavoitteenaan tutkia, mistä tämä lohikäärme on noussut kaupunkia tuhoamaan. He löytävät hylätyn asuinpaikan maan alta, ja sen vartijana toimivan ikivanhan henkiolennon Elageiroksen, joka kertoo seikkailijoille uskomattoman tarinan aikojen alusta aina nykyaikaan saakka.
Tanamorin salaisuudet
Llianjin Shalheira ja Aleo Om'arda ovat jääneet kahden legendaariseen Tanamoriin, kun Ingvild Skeldane ja Elieze (Lalfar) Erkens lähtivät etsimään käytäville kadonnutta Aminja Tulentakojaa. Heille alkaa vähitellen paljastua, mitä Tanamorin vartijan, Elageiroksen sanat tarkoittivatkaan. He myös avaavat Atlashaltioiden lukitsemaa salaovea, ja Aleo opettaa Llianjinille Atlashaltioiden tapaa käyttää magiaa.
Kadonneen haltian metsästäjät
Ingvild Skeldane ja Lalfar Erkens etsivät Aminjaa, joka näyttää kadonneen Phoeben alla kulkeviin tunneleihin ja tyrmiin. Samalla he löytävät romahtaneen keskustan rauniot ja kaupungintalon, sekä hyvin huolestuttavia dokumentteja mantereen ja Tritonin armeijoiden aikomasta yhteistyöstä. He eivät ikävä kyllä löydä raunioista Aminja Tulentakojaa, ja matka jatkuu ilman nuorta haltianaista.
Valintojen edessä
Ryhmäläiset ovat keskustelun ja valintojen edessä päättäessään, miten matkaa on jatkettava, mikäli sitä jatketaan. Nämä päätyvät viimein lähtemään vuoristoon, mutta eivät ole samaa mieltä siitä, mitä heidän Tanamorista saamansa johtolangat tarkoittavat ja miten tarkasti niitä pitäisi uskoa ja tulkita.
Irtonaisia narunpäitä
Ingvild ja Elieze päättävät toimittaa raunioista löytämänsä dokumentit Firdorn Erkenssille, jotta voisivat ehkäistä mahdollisen selkkauksen mantereen ja Tritonin armeijan välillä.
Seikkailusopimus
Aleo Om'arda etsii itselleen palkkasoturien suosimasta tavernasta uuden henkivartijan edellisten oltua haltian mielestä kykenemättömiä tehtäväänsä. Seurue saa näin toisen uusista jäsenistään, nuoren Ioachimin.
Yllättävät yhteensattumat
Ingvild tapaa torilla matkaseurueelleen ostoksia tehdessään Ezramin, toisen uusista seurueen jäsenistä. Ezram on ollut itsekin tekemässä matkavalmisteluja, ja pian paljastuu tämän olevan menossa samaan suuntaan kuin mitä Ingvild seurueineen.
Tiedonjyviä etsimässä
Sillä aikaa, kun seurue matkustaa Thalassahaltioiden kylää kohden sankarin perässä, eräs salaperäinen hahmo etsii seurueesta lisätietoja Phoeben Wanhassa Lohikäärmeessä.
Sankaria etsimässä
Sekalainen seurue lähtee kahden uuden jäsenensä kanssa kohti vuoristoja etsimään Elageiroksen mainitsemaa sankaria. He päätyvät saapumaan Thalassahaltiakylään vuorten laidalla sen jälkeen, kun he ovat kohdanneet
Lohikäärmepappi Shyal Tanirin keräämän joukkion hyökkäyksen, ja nähneet valtiaslohikäärmeen syövän pienemmän lohikäärmeen.
Risteys
Ezram Barragan ja Iochim jakavat elämänviisauksia Thalassahaltiakylässä.
Paikallistietoutta
Aleo Om'arda suorittaa omia tiedustelujaan haltiakylässä, ja saa paikallisen majatalonpitäjältä kuulla lähettyvillä sijaitsevan ikivanha patsas, jonka hän epäilee olevan yhteydessä kuulemiinsa legendoihin...
Minne tie vie?
Llianjin Shalheira ja Ezram Barragan pohtivat elämän (ja matkan) tarkoitusta Thalassahaltiakylässä.
Phoeben ehostusta
Armeijan lähettämät resurssit ovat viimein saapuneet Phoebeen. Pormestarin harmiksi saattuen mukana on saapunut myös Rakuza Cranor, joka kääntää koko kaupungin virkamieskoneiston päälaelleen aloittaessaan kaupungin kunnostuksen.
Pieni kylä vuorten laidalla
Yövyttyään haltiakylässä seurue kokoontuu päättämään matkan seuraavaa määränpäätä. Aleo Om'ardan kertoo muille kylän lähettyvillä olevasta muinaisesta patsaasta, ja yhteistuumin he päättävät suunnata sitä kohti seuraavana aamuna.
Ystävät vuosituhansien takaa
Ryhmä löytää etsimänsä patsaan ja heidän kaikkien yllätykseksi se osoittautuukin eläväksi olennoksi, kivisenä horrostaneeksi jätiksi. Samaan aikaan paikalle laskeutuu muinainen lohikäärme Taenyathar, joka saa vakuutettua ryhmälle molempien olevan rauhanomaisissa aikeissa. Taenyahtar kertoo kuinka Phoeben alta noussut lohikäärme vangittiin kauan sitten sinne, ja mitä heidän on tehtävä voidakseen kohdata peto uudelleen. Heidän on saatava käsiinsä Ajan miekka, joka on kätketty vuorten sylissä lepäävään Antezin kaupunkiin, jota asuttavat kääpiöt...
Kysymyksiä yli aikakausien
Llianjin Shalheira keskustelee kahden kesken lohikäärme Taenyahtarin kanssa, kysellen historian unohtamista ajoista ja magian salaisuuksista. Taenyathar tarjoaa myös haltiamaagikolle tilaisuuden laajentaa näkökulmaansa.
Mitä jäljelle jää?
Ingvild Skeldane ja Llianjin Shalheira päättävät yhdessä että heidän on päästävä kertomaan Metiksen oppilaitokselle matkalla kokemastaan. Ingvild lupautuu lähtemään heidän palatessa vuoristolta, ja Llianjin uskoutuu Ingvildille aikomuksestaan ottaa itselleen oppilas.
Kuinka kulkea kääpiöiden kaupunkiin
Ryhmän matka jatkuu Taenyatharin johdolla vuoristoon, kohti eristäytynyttä Antezin kääpiökaupunkia jonka lähettyville Ajan Miekka on kätketty. Taivallettuaan halki vuorisolien ja vuorten sisimpään kaivettujen käytävien he löytävät legendaarisen aseen leposijan, joka paljastuu tyhjäksi. Tietäen miekan vetävän kantajaansa kohti Ajatonta Salia ryhmä päättää suunnata sinne hankkiakseen aseen takaisin. Palattuaan maan päälle he joutuvat Valtiaslohikäärmeen yllättämäksi, selviten hyökkäyksestä hengissä vain uusien liittolaistensa kanssa. Muun ryhmän suunnatessa kohti pohjoista aavikkoa Ingvild eroaa heistä ja suuntaa takaisin etelään, viedäkseen heidän selvittämänsä tiedon Metikseen.
Puolimatkan krouvi
Ryhmä pysähtyy yöpymään Konaj'n aavikon reunalla sijaitsevaan pieneen kylään, valmistautuen samalla edessä olevaan vaativaan matkaan. Yllättäen Ioachimia ja Ezramia lähestyy tuntematon haltia nimeltä Lin, joka tarjoutuu heidän oppaakseen aavikolle. Epäluuloista huolimatta ryhmä päättää hyväksyä tarjouksen, ja luottaen että Lin kykenee tarjoamaan jotain vastauksia lähdön koittaessa.
Hiekan ja maan kätkemä
Taenyathar kutsuu Llianjinin mukaansa iltahämärissä, johdattaen haltiamaagikon kylän ulkopuolella sijaitsevalle kätkölle jonne lohikäärme on aikakausien halki kerännyt arvokkaita sekä voimakkaita esineitä. Tämä lahjoittaa Llianjinille lumotun sormuksen suojaamaan matkan vaaroja vastaan, ja samalla vanha haltia tarkastelee lohikäärmeen anteliaisuutta erilaisessa valossa kuin tähän asti.
Tiedonmuruja hiekanjyvien keskellä
Aloittaen matkansa Konaj'n hiekka-aavikolle ryhmä saa mukaansa oppaaksi lupautuneen Linin. Heidän paljastettua osittain matkansa määränpään Linille tämä puolestaan kertoo etsivänsä entistä ystäväänsä, jonka hän epäilee varastaneen Ajan Miekan omien päämääriensä toteuttamiseksi. He jatkavat kohti yhtenäistä päämäärää, aavikon toisella puolella odottavaa Ajatonta Salia, jonne Linin entinen ystäväkin on suuntaamassa Ajan Miekan johdattamana.
Matkalla kohti tuntematonta
Ryhmän matkatessa aavikon ylitse he joutuvat yllättäen hiekan alta hyökkäävien jättikäärmeiden kohteeksi. Taenyatharin paljastaessa todellisen olomuotonsa taistelu päättyy vähillä vammoilla, ja ryhmä valmistautuu jatkamaan. Mutta Elieze löytää todisteen, joka paljastaa heidän oppaansa olevan vastuussa hänen vanhempiensa kuolemista vuosien takaa, ja jota nyt todellisen nimensä paljastava Larfar on etsinyt jo pitkään. Salaisuudet nostetaan esille väkivalloin, ja Lin on valmis antamaan Lafarille kostonsa vastaan taistelematta, muun ryhmän sekalaisten tunteiden edessä. Larfar kuitenkin päättää toisin, ja ryhmä jättää Linin jälkeensä. Kukaan heistä ei päätä ottaa oikeutta omiin käsiinsä, vaikkei päätös olekaan yksimielinen.
Hengähdystauko
Taistelun jälkeisenä iltana ryhmä pyrkii avaamaan välilleen laskeutunutta epäluuloa. Larfar päätyy kertomaan elämäntarinansa, ja vastoinkäymisensä, yrityksenä tarjota ymmärrystä ryhmän muille jäsenille. Samalla nousee esille kysymys hänen isänsä kohtalosta; virallisesti tämän sanottiin kuolleen, mutta ruumista ei koskaan toimitettu omaisille. Ja taistelun tuoksinnassa Lin, luullen tappionsa olevan välttämätön, oli nimennyt etsimänsä varkaan samalla nimellä kuin Larfarin isä. Todisteet ovat vähäisiä, mutta kukaan ryhmästä ei voi kieltää mahdollisuutta näiden outojen yhteensattumien välillä.
Aavikon laidalla
Ryhmän sinnikkyys palkitaan, ja he saapuvat aavikon toiselle puolelle. Pohjoisen vehreiden metsien rajamailla he löytävät kentaurien asuttaman kylän, jonka johtajana toimiva Chadus ottaa matkaajat avosylin vastaan. Kentauri kertoo, että kukaan ei tiedä Ajattoman Salin sijaintia, eikä ryhmällä ole aikaa etsiä koko pohjoista aluetta. Chadus kuitenkin mainitsee pohjoisempana olevan pienen kylän, jossa asuttavat haltiat omaavat oudon yhdennäköisyyden Atlaksen suurlähettilään Aleo Om'ardan kanssa. Ryhmä päättää levätä muutaman päivän ajan, ennen kuin he päättävät seuraavan määränpäänsä.
Kielletyt kysymykset, välttelevät vastaukset
Kaiken tapahtuneen jälkeen Ezram ei ole vielä vakuuttunut Larfarin motiiveista, ja päättää puristaa naisesta lisää vastauksia. Ioachim päätyy myös ottamaan keskusteluun osaa.
Historian havinaa leirinuotiolla
Levättyään kylässä joukkio kokoontuu nuotion ääreen pohtimaan seuraavaa määränpäätään. Kylän johtajan mainitsema Atlashaltioiden asuttama kylä vaikuttaa parhaimmalta vaihtoehdolta. Keskustelun aikana Llianjin uskoutuu viimein muille ryhmän jäsenille näkemistään enneunista, ja niistä viimeisimmän kautta saamastaan tiedosta että Ajan Miekka on kykenevä surmaamaan lohikäärmeitä. Vanha haltia ilmaisee tyytymättömyyttään Taenyatharia kohtaan, koska lohikäärme näyttäisi pimittäneen heiltä tietoa, mutta tämä perustelee päätöksensä tiedon leviämisen estämisellä. Yhteistuumin he päättävät etsiä lisää vastauksia haltiakylästä, pohtien samalla miten menetellä Valtiaslohikäärmeen kanssa. Onko sen uudelleensinetöinti mahdollista, vai voisiko Ajan Miekka tarjota lopullisemman vaihtoehdon?
Terrile
Metsän siimeksessä ryhmä löytää haltiakylän, jota asuttavat Atlashaltiat. Suurlähettiläs Aleo Om'ardan johdolla he pääsevät kylänjohtaja Ton'atin puheille, ja kuulevat tältä kylän keskittyvän Ajattoman Salin tutkimiseen. Kylän Atlashaltiat ovat onnistuneet jopa ennustamaan salin olinpaikan vaihdoksia, ja paljastamaan aiemmin tuntemattomia maagisia riimuja. Vaikka kaikki ryhmän jäsenet eivät ymmärtäneetkään tutkimuksen yksityiskohtia, ja Atlashaltioiden asenne heitä kohtaan oli kaikkea muuta kuin ystävällinen, heille näytettiin Ajattoman Salin viimeisin sijainti maagisen osoittimen kautta. Näin ryhmä jatkoi matkaansa, tuntien olevansa viimeinkin lähellä määränpäätään. Sekä Ajatonta Salia, että myös varasta jonka Ajan Miekka oli johdattanut tänne asti.
Ajan miekka
Taivallettuaan metsän siimeksessä ryhmä onnistuu viimein löytämään puiden muodostaman aukean, jonka reunoilla elävästä puusta kasvavat portaat nousevat kohti taivasta. Sen keskellä heitä odotti muukalainen, Ajan Miekan varastanut mies. Ja pian varmistuu, että hän todella on Lalfarin kuolleeksi luultu isä, Vildar. Tämä kertoo, kuinka hänet ja hänen mestarinsa oli petetty Armeijan toimesta kauan sitten, huolimatta heidän uskollisuudestaan, ja kuinka he olivat päättäneet etsiä Ajattoman Salin. Siinä Vildaria oli auttanut Servethor, lohikäärmeen sielu joka oli asettunut kristallimaiseen palloon jonka Vildar oli löytänyt. Yhdessä he aikovat vapauttaa Valtiaslohikäärmeen Sekasorron Aikakauden keskelle, hävittämään silloiset nousevat valtarakenteet ja peittämään koko maailma kaaokseen. Servethor ja Taenyathar asettuvat sivummalle, kunnioituksesta heidän yhteistä historiaansa kohtaan, ja taistelu puhkeaa Vildarin ja ryhmän välille. Ja sen lopputuloksesta voi riippua koko maailman kohtalo...
Taistelu tulevata ja menneestä (Kesken)
Peleissä esiintyneet hahmot
Aminja Tulentakoja
Llianjin Shalheira
Ingvild Skaldane
Lalfar Erkens
Aleo Orm'arda
Nimrod
Tofi
Ioachim
Ezram Barragan
Shyal Tanir
Llianjin Shalheiran näkemät unet
#1
Harjavan kievarissa
#2
Matkalla Phoebeen
#3
Sankaria etsimässä
#4
Ystävä vuosituhansien takaa
#5
Tiedonmuruja hiekanjyvien keskellä
#6
Hengähdystauko
#7
Aavikon laidalla
#8
Terrile
Mukanaolijat ja pelaajat!
Tinanja, pj: Ingvild Skaldane, Aleo Orm'arda, sivuhahmo sekä Ceresin jumalat
Kuparirapu: Llianjin Shalheira, Shyal Tanir puolipäähahmo
Arlin: Lalfar Erkens
Kide: Ezram Barragan
Anlie: Ioachim